홍진명 씨

 사진출처=홍진명 씨 제공
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▲ 홍진명 씨
▲ 홍진명 씨

◆‘대항해시대’ 이후의 디지털 영토 개척 시대

인류가 물을 건너는 도구로 배를 사용한 시점은 약 일만 년 전이다. 배는 사람들을 수송해 이동과 교역을 가능케 하는 편리한 수단으로 요긴하게 활용되었다. 그러나 고대와 중세의 배는 항해술과 선박 기술의 한계로 단지 인근 해역과 주변부 강을 이동하는데 국한됐다. 그런 인류가 대양과 대륙을 넘나들며 신항로를 개척하고 새로운 발견과 탐험에 도전하게 되는 일련의 상황이 15세기에 걸쳐 발생한다.

1453년은 동로마 제국의 수도 콘스탄티노플이 함락된 해다. 이천여 년 동안 존속한 동로마 제국이 소아시아에서 등장한 오스만 튀르크의 공격을 받아 멸망했다. 동로마 제국은 영욕의 세월을 견디며 유럽의 방파제 역할을 맡았다. 이슬람과 여타 외부 세력의 유럽 진입은 동부 유럽에서 굳건히 버틴 동로마에 항상 저지되었다. 한편 동로마 제국은 동서양을 잇는 가교였다. 동서양은 동로마의 중개를 통해 무역과 교류를 이어갔다. 이로 인해 지중해 무역은 호황을 맞았으며 유럽 르네상스의 바탕이 되었다. 그런 지중해 세계의 질서가 오스만 제국의 출현으로 붕괴한 것이다.

아시아·유럽·아프리카 3대륙을 정복한 오스만 제국은 지중해 무역을 독점해 나갔다. 지중해 제해권 확립은 유럽 연합함대의 레판토 해전 승리로 완전히 이뤄내진 못했으나, 지중해 세계에서 오스만의 영향력은 절대적이었다. 베네치아·제노바 등 지중해 무역으로 번성했던 국가들이 차례로 몰락했다. 지중해를 대신할 새로운 시장 개척 흐름은 이렇게 찾아왔다.

지중해 무역 세계의 변두리였던 포르투갈, 지중해 무역 시장을 잃은 스페인이 신항로 개척의 선봉에 나섰다. 1492년 콜럼버스는 아메리카 대륙을 발견하며 최초로 신대륙을 발견한 탐험가로 이름을 떨쳤다. 뒤이어 포르투갈의 바스쿠 다 가마는 숙원인 인도 항로 개척에 성공한다. ‘대항해시대’의 서막이 열린 것이다. 

▲포르투갈 리스본의 발견기념탑(사진=pixabay)
▲포르투갈 리스본의 발견기념탑(사진=pixabay)

대항해시대의 선두주자는 스페인과 포르투갈이었다. 신대륙 발견으로 구대륙과 신대륙이 본격적인 교류를 시작했다. 옥수수와 감자, 카카오 등 새로운 작물과 대량의 금과 은이 유럽에 유입됐다. 스페인과 포르투갈은 막대한 부를 이뤘으나, 이들의 부유함은 신대륙 주민들은 학살하고 정복하여 착취한 결과였다. 새로운 부를 창출하고자 영국, 네덜란드, 프랑스가 대항해시대의 후발주자로 참여했다. 수 세기에 걸쳐 유럽은 전 세계를 탐험하고 개척했으며 정복했다. ‘새로운 발견의 시대’는 곧 유럽 열강의 식민 지배를 정당화하는 ‘제국주의 시대’로 이어졌다. 풍요와 희망은 오직 유럽과 유럽인에게만 부여된 기회였다.

우리나라 역시 식민 지배를 피하지 못했다. 비록 우리를 지배한 대상은 일본이었으나, 변화에 대처하지 못하고 멸망이라는 치욕을 겪었다. 그러나 21세기 대한민국은 1인당 GDP 세계 10위에 육박하며 이탈리아마저 능가한 경제 대국으로 도약했다. 과거를 교훈 삼아 시대 흐름에 뒤처지지 않고 새로운 산업을 육성한 까닭이다. 

바야흐로 4차 산업혁명의 시대다. IT 정보혁명으로 지식기반사회에 접어들면서 지식정보가 가치창출수단이 되었다. 그러한 지식의 고도화와 극대화는 인공지능(AI)·빅데이터·사물인터넷(IoT)·블록체인·3D프린터와 같은 새로운 산업으로 우리에게 다가왔다. 인류가 이제 막 발을 디딘 이 미지의 영역은 과거 유럽이 부와 희망을 창출했듯, 새로운 ‘기회의 땅’이다. 그리고 이 땅은 눈에 보이지 않고 손에 잡히지 않는 디지털 영토다. 세계는 유럽이 그러했듯 개척되지 않은 디지털 영토에서 각자의 영역을 구축하려 들 것이다. 이는 전쟁이되 무력을 동반한 물리적 전쟁이 아닌, 자본과 기술로 치러지는 총성 없는 전쟁이다. 

우리는 광복 이후 ‘한강의 기적’으로 불리는 기적 같은 경제 발전을 이뤄냈다. 이제 대한민국은 드높은 경제력과 군사력, 세계가 인정하는 문화와 기술력을 보유한 어엿한 선진국이 되었다. 다가오는 산업 혁명의 격랑에서 우리는 새로운 조류를 받아들이고, 우리 체급에 맞는 역량을 디지털 세계에서도 펼쳐야 한다. 그렇다면 우리가 펼칠 4차산업혁명의 기술 분야는 무엇이 있을까?

사진=pixabay
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◆메타버스에 대한 본질적인 이해

메타버스(Metaverse). 초월·가상을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 우주·세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 단어다. 메타버스는 현실 공간을 벗어난 디지털 세계에서, 가상과 현실의 경계가 모호한 초월적인 세계이자 우주이다. 

메타버스는 추상적인 개념이다. 이를 이해하려면 메타버스 구현의 기초가 되는 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대해 알아야 한다. 

가상현실이란 문자 그대로 컴퓨터를 통해 구현한 사이버 세상에서, 실제 상황과 비슷한 상호작용이 가능한 가상의 현실을 뜻한다. 이제는 가상 현실을 대리 체험할 수 있는 헤드셋이 우리에게 익숙할 것이나, PC·게임기·스마트폰 게임이 가상현실을 정의하는 전통적인 분야다.

예를 들어 당신이 FPS(First person shooter, 1인칭 슈팅 게임)를 게임기로 즐긴다고 가정해보자. 당신이 조종하는 캐릭터는 멋진 길리수트를 입고 저격 소총으로 목표가 올 지점을 겨눈 채 수풀 속에 매복 중이다. 당신이 암살할 표적이 등장하여, 정확히 그의 머리를 조준하고 방아쇠를 당겼다. 표적의 이마에 탄환이 명중하고 주변의 적은 탄이 날아온 위치를 추적하느라 분주하다. 당신은 유유히 수풀 속을 헤쳐나와 전장을 이탈한다. 

현실의 당신은 군인도 아니고, 사람을 죽이지도 않았다. 그러나 게임에서 당신은 군인이며, 수풀 속에 위장해 흔적을 찾을 수 없는 상태다. 저격 소총을 쥐고 인내심 있게 적을 기다려 표적을 사살했다. 그리고 이 모든 것은 실제 현실이 아니다. 그러나 당신은 게임 속에서 마치 실제 특수임무 요원이 된 듯한 현실감과 몰입감, 쾌감을 느낀다. 이것이 바로 간접적으로 체험 가능한 가상현실이다. 

다음으로 증강현실(Augmented Reality, AR)이란 실제 존재하는 배경이나 현실에 가상의 이미지를 덧입힌 것이다. 우리가 스마트폰 카메라를 켜고 밤하늘을 가리켰다고 해보자. 밤하늘엔 별빛 하나 없는 무채색의 어둠이 가득하다. 그러나 스마트폰 카메라에 증강현실 기술이 접목되면 우리가 가리킨 캄캄한 밤하늘은 찬연한 별빛과 쏟아지는 별똥별이 액정 안에 가득히 펼쳐질 것이다.

증강현실 또한 게임에서 주로 사용되었는데 닌텐도에서 제작한 ‘포켓몬고’가 대표적이다. 우리에게 친숙한 증강현실 기술로는 자동차를 운전할 때 우리가 갈 방향이나 운전 상태를 표시하는 전방표시장치(HUD)가 있다.

가상현실과 증강현실은 비슷한 듯하나 다르다. 가상현실은 현실과 분리된 가상의 세계를 구현한 것이며, 증강현실은 현실 세계에 가상정보를 덧입힌 기술이다. 가상현실은 현실이 아니나, 현실처럼 느끼고 몰입한다. 반면 증강현실은 현실 속에 새로운 현실을 표현한다. 이러한 융합된 현실은 실제 현실처럼 오감을 통해 경험할 수 있다. 시각·청각·후각·촉각·미각이라는 다섯 가지 감각을 활용해서다. 

그러나 오감으로는 느낄 수 없는 추상적인 무언가가 존재한다. 글에 비유하자면, 글은 철자가 조립된 단어로부터 시작한다. 제각각 의미를 지닌 단어는 다른 단어와 문법이라는 규칙으로 배열되어 문장이 된다. 문장은 문장끼리 모여 하나의 문단이 되고, 문단과 문단이 뭉쳐 하나의 글로 완성된다.

글은 눈으로만 볼 수 있는 글자의 집합이다. 단지 볼 수 있을 뿐, 듣거나 맛볼 수 없다. 그러나 글을 읽음으로써 우리는 내용을 상상하고 추리하며 통찰을 얻는다. 우리가 어린 왕자를 읽을 때, 삽화를 통해 직관적으로 떠올릴 수도 있지만, 글에 묘사된 내용만으로도 금발의 작은 어린 왕자를 ‘상상’할 수 있다. 어린 왕자와 여우가 만나는 단락에서는 여우가 말하는 ‘길들이다’의 의미를 ‘추론’할 수 있다. 어린 왕자를 다 읽고는 작품의 주제가 친구와 나눈 우정의 소중함에 대한 것임을 ‘통찰’할 수 있다.

이처럼 오감이라는 직관적인 감각 이외에도 추상적으로 느낄 수 있는 감각이 존재한다. 우리의 오감과 더불어 추상적인 감각마저도 의식 가능한 기술을 가리켜 ‘의식기술(Conscious Technology, CT)’이라 한다. 미래학자 ‘제롬 글렌(Jerome Glenn)’ 박사는 의식기술을 가리켜 ‘디지털 기술이 신체와 융합하고, 인터넷이 인간과 인간, 인간과 사물 등 다양한 연결이 가능해지는 기술’이라 정의한다. 즉, 의식기술 기반의 ‘연결(Linkage)’은 인간·사물·기술을 망라해 이어지며 경험의 확장, 현실의 확장을 가능하게 만든다. VR과 AR, 두 현실이 혼합된 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’에 의식기술이 연결된다면, 현실과 가상의 경계선이 사라져 드넓게 펼쳐진 ‘확장현실(eXtended Reality, XR)’로 나아간다. 확장현실 속에서 우리는 유례 없이 연결된 초월적 세계를 접하게 될 것이다. 이것이 메타버스가 지향하는 궁극적인 방향이다. 

사진=pixabay
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◆메타노믹스, 메타버스와 블록체인으로 구현한 새로운 형태의 경제

메타버스는 디지털 영역에 구축된 또 다른 세계다. 따라서 메타버스 내에도 물리적 현실과 유사한 경제가 형성된다. 그러나 메타버스가 아무리 현실과 가상의 경계가 모호한 공간일지언정, 현실과 완전한 일대일대응은 어렵다. 메타버스 세계에 필요한 경제 구축이 무엇보다 중요하다. 새로운 질서가 세워진다면 메타버스의 경제행위는 현실보다 더욱 다변적으로 일어날 것이다. 

메타버스의 경제 구축을 위한 기술로 블록체인(Blockchain)이 떠오르고 있다. 블록체인은 개인 대 개인 간 거래 내역을 비롯한 데이터 정보를 분산하여 공유 및 저장하는 기술이다. 이 데이터는 암호화되어 보안이 뛰어나다. 동일한 데이터를 네트워크 내 개개인이 함께 공유하고 있으므로 위변조 또한 불가능하다. 

초기 블록체인은 중앙정부와 은행의 개입을 벗어난 디지털 화폐 목적으로 출발했다. 우리가 잘 아는 비트코인이 그것이다. 이후 블록체인은 특정한 조건을 만족하면 계약이 자동으로 진행되는 ‘스마트 계약’이 개발되었다. 그리고 이 조건은 블록체인에 한 번 기록되면 그 내용을 누구도 부정하거나 위조하지 못한다. 

스마트 계약을 통해 블록체인은 단순히 디지털 화폐와 그것을 기록하는 장부에서 여러 방면으로 활용 가능한 기술로 거듭났다. 블록체인을 응용하려는 다양한 프로젝트가 시도되고 있으며, 각 블록체인 프로젝트는 그들의 가상자산을 생태계 내의 화폐로써 사용 가능한 토큰 이코노미를 필요로 한다.

토큰 이코노미는 블록체인 생태계의 고유 경제를 뜻한다. 블록체인은 엄연히 암호화폐를 내포한 기술이다. 암호화폐가 진정한 화폐로서 실질적 가치를 지니기 위해선, 화폐가 유통될 수 있는 자체적인 생태계 구축이 필요하다. 토큰 이코노미는 토큰 발행량 설정과 조절, 참여자들에 대한 토큰 인센티브 지급, 이를 통한 블록체인 생태계 확장과 토큰 가치 상승을 도모하는 종합적인 이론이다.

메타버스와 블록체인은 서로의 필요를 충족한다. 기존 암호화폐의 가장 큰 약점은 지나치게 높은 가치 변동성이다. 블록체인은 중개자의 개입이 없는 ‘탈중앙화’를 표방한 기술이다. 그러나 반대로 이는 곧 가치 등락을 적절히 통제할 마땅한 방안이 없음을 의미한다. 또한 블록체인 프로젝트의 사업계획서라 볼 수 있는 ‘백서(Whitepaper)’의 내용을 토대로 생태계를 구축하는 과정 역시 녹록하지 않다. 이는 철저한 준비와 기술이 필요한 일이지만, 대부분의 블록체인 프로젝트는 주먹구구식으로 끝나기 마련이다. 

메타버스라는 플랫폼에 블록체인이 탑승한다면, 블록체인 기반의 가상자산은 메타버스 세계의 경제행위에 필요한 화폐가 된다. 메타버스의 생태계에 블록체인과 토큰 이코노미를 접목하면 되므로 별도 생태계 구축에 들이는 노력이 줄어든다. 이러한 메타버스 내의 현금흐름창출을 바탕으로 무분별하게 널뛰는 암호화폐 가치는 안정되고, 현실 세계에서의 가치도 높아질 것이다.

메타버스 역시 블록체인을 수용하여 그들에게 필요한 질서와 경제가 형성된다. 이제 걸음마를 뗀 메타버스는 현실과 완전히 대응하는 규칙을 적용하기 어렵다. 거래의 투명성과 개인 간의 신뢰를 보장하는 블록체인은 메타버스에 필요한 ‘사회적 신뢰’를 이끌 것이다. 그리고 토큰 이코노미가 현실 경제의 대안으로 디지털 영역에서 유저 참여와 토큰을 매개로 한 가치 창출을 끌어낼 수 있다. 탈중앙화의 블록체인이 아이러니하게도 메타버스에 적절한 규칙을 부여하는 것이다. 

블록체인이 조화를 이룬 메타버스 세계에선 NFT(대체불가능토큰, Non-Fungible Token)이 주로 사용될 것이다. NFT는 가상 부동산 게임인 ‘디센트럴랜드’, 고양이 육성 게임 ‘크립토키티’ 등 게임 분야에서 메타버스와 블록체인의 자산으로 활용되어왔다. NFT란 대체불가능토큰으로 토큰 하나하나가 개별적인 가치를 지닌 토큰이다. NFT는 블록체인 기술을 이용해 복제 불가능한 고유성을 지녔다. 이는 무단복제가 횡행하는 디지털 콘텐츠 및 자산에 대한 저작권 보호. 나아가 플랫폼에 귀속되지 않는 개인의 ‘자산 소유권’을 보장받는다. 물리적인 서류가 없는 디지털 환경에서 이는 매우 중요한 일이다.

이처럼 메타버스에서는 블록체인을 적용해 디지털 경제를 구현할 수 있다. 현실 경제와 연결되지 않는 토큰, 스마트 계약, 토큰 이코노미는 블록체인 기술이 발전할수록 한데 어우러질 것이다. 이는 메타버스의 가상현실과 증강현실의 총체인 확장현실의 경제, ‘확장경제(eXtended Economy, XE)’로 표현될 수 있다. 메타버스에서 일반화될 확장경제를 ‘메타노믹스(Metanomics, Metaverse+Economics)’라 부를 순간이, 서서히 우리에게 다가오고 있다. 

사진= 미디움 공식 홈페이지
사진= 미디움 공식 홈페이지

◆미디움 콕플레이의 머지리티. 메타버스와 메타노믹스 시대의 예고

메타버스는 일종의 플랫폼이다. 열심히 가상 현실을 구축해도 이용할 사용자가 없으면 무용지물이다. 메타버스가 힘을 갖기 위해서는 사람들을 유인하고 머무르게 할 콘텐츠의 존재가 필수적이다. 콘텐츠를 통해 사용자의 참여와 경제행위를 유도하게 된다. 이는 곧 메타버스 플랫폼의 강력한 가치로 이어진다.

그렇다면 메타버스와 블록체인에 관한 우리나라의 플랫폼 기업으로 어떤 회사가 있는가? 바로 콕플레이(KOKPLAY)다. 콕플레이는 블록체인 기반 종합 디지털 콘텐츠 플랫폼이다. 게임·TV·영화·웹툰 등 한류 콘텐츠를 블록체인 플랫폼을 통해 글로벌 비즈니스를 전개하고 있다. 콕플레이는 2021년 4월 15일, 미디움 파운데이션과 인수합병을 통해 미디움 콕플레이(Medium Kokplay)로써 차별화된 기술력을 갖추게 됐다.

콕플레이는 미디움과 인수합병 이전부터 호텔왕 게임 서비스로 메타버스 경제를 시도했다. 호텔왕 게임 내 부동산은 자체 토큰으로 구입과 판매가 가능하다. 부동산을 소유하면 22년 베타 서비스 예정인 드림시티VR의 선분양권을 지급할 계획임을 밝혀, 가상현실 속 부동산을 실물자산처럼 얼마든지 자산화 수 있음을 보여주었다.

이런 콕플레이가 미디움과의 인수합병으로 날개를 달았다. 미디움은 세계 최고 수준의 블록체인 속도처리기술을 보유한 회사로 최대 15,000TPS(초당 처리속도, Transaction Per Second) 처리 기술을 지녔다. 블록체인은 고질적으로 확장성·탈중앙화·보안성의 문제를 동시에 해결하기 어려운 문제를 겪어왔다. 이는 블록체인의 세 가지 딜레마인 ‘트릴레마(Trilemma)’라 불리는데, 미디움이 가진 블록체인 속도 기술은 트릴레마 중 하나인 ‘확장성’의 문제를 해결할 열쇠다. 속도가 뒷받침되면 콘텐츠 이용과 결제가 편리해진다. 플랫폼 사용의 편리함은 곧 플랫폼 확장으로 이어지기에 느린 처리속도 해결은 중요하다.

미디움은 콕플레이 인수합병 이후 공격적인 사업 행보를 펼치고 있다. 그 중 주목할만한 콘텐츠가 21년 7월 베타 서비스를 앞둔 ‘머지리티(Mergerity)’다.

사진=머지리티 공식 홈페이지
사진=머지리티 공식 홈페이지

‘머지리티’는 ‘합병’을 뜻하는 ‘merge’와 ‘현실’인 ‘reality’의 합성어다. 메타버스의 가상현실(MR), 증강현실(AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)에 블록체인과 인공지능까지 전부 포함한다는 의미도 포함한다. 태생부터 ‘혼합현실’을 의미하는 머지리티는 현실 공간에 디지털 콘텐츠를 결합해 5G 시대 실감형 콘텐츠를 주도하고자 한다.

머지리티는 블록체인·AI·증강현실을 결합하여 현실과 디지털 세계를 무한히 연결하는 플랫폼을 구축하는 것이 목표다. 증강현실 기술을 활용한 머지리티는 사물을 비추면 상품·가격정보, 후기, 구매와 결제까지 이어지는 상거래 서비스, 눈앞에 자연스럽게 펼쳐지는 실감형 교육, 별도의 장비 없이 눈앞의 사물을 이용해 즐길 수 있는 AR 게임, 사물과 공간 위에 추억·사진·이모티콘을 남겨 공유하고 공감할 수 있는 소셜 미디어까지 다양한 서비스를 계획 중이다. 

머지리티는 아직 가보지 못한 메타버스의 영역에 미디움 콕플레이가 내딛는 첫걸음이다. 그리고 미디움의 기술과 콕플레이 콘텐츠가 융합되어 펼칠 독자적인 메타버스와 메타노믹스 구축의 시작이기도 하다. 코로나-19로 4차산업혁명은 가속화되었다. 세계는 산업 패러다임을 주도하여 이권을 놓고 각축을 벌일 것이다. 격변의 시대는 선점하고 선도하지 않으면 살아남지 못한다. 메타버스를 향한 미디움 콕플레이의 선제적 대응은 4차산업혁명의 시대적 부합이자, 대한민국 산업에서 태어난 작은 지류이다. 그러나 그 물길은 강으로, 바다로 뻗어 대한민국 경제를 책임질 거대한 물결이 되리라 생각한다.

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